Les fichiers marqués du symbole * disposent d’un accès par contact unique
ACCES A L’OUTIL
Clic élémentaire *
Cet exercice explore la notion de clic élémentaire. Un stimuli apparaît (entre 1 et 10 secondes) à l’écran. Cliquez dès son apparition. Le nombre de clic(s) en dehors de la présence du stimuli est enregistré. Cet exercice est chronométré pour définir le temps moyen de réaction.
Contrôle du curseur : Déplacer, cliquer
Cet exercice explore la capacité à localiser, déplacer le curseur et cliquez sur une zone de l’écran définie. Un stimuli apparaît dans une zone aléatoire de l’écran. Déplacer le curseur et cliquez sur le stimuli. Le nombre de clic(s) à coté du stimuli est enregistré. Cet exercice est chronométré pour définir le temps moyen de réaction.
Contrôle du curseur : Intercepter, cliquer
Cet exercice explore la capacité à localiser, suivre un déplacement vertical ou horizontal, à l’écran, puis déplacer le curseur et cliquer sur le stimuli en mouvement. Le nombre de clic(s) à coté du stimuli est enregistré.
Contrôle du curseur : Rapidité du pointage
Pointez, le plus rapidement possible, sur la cible, un pion noir, parmi d’autres pions de couleurs différentes Un écran tactile est recommandé pour cet exercice mais vous pouvez également utiliser un autre mode d’accès plus classique (souris, trackball, etc...) pour évaluer la dextérité d’accessibilité à l’outil informatique. Une personne normale réussit à atteindre une moyenne de 30 cibles, environ, en une minute. Ce chiffre sert de référence pour la quantité de cibles souhaitées. Vous pouvez néanmoins le modifier. A la fin de l’exercice, le programme vous donnera le temps mis par la personne.
Contrôle du curseur : Précision du pointage
Cet exercice explore la précision de placement du curseur associée à l’action de cliquer. Pointez le curseur, puis cliquez, sur la cible, un point noir. Vous pouvez définir le nombre d’essai(s) souhaité(s).
La précision ainsi que le temps de réaction sont notés dans une page de résultats affichée en fin d’exercice.
Contrôle du curseur : Glisser, déposer
Cet exercice explore la capacité de déplacer, par l’intermédiaire de la technique du glisser-déposer, le stimuli sélectionné vers une zone définie de l’écran. Le point de départ et d’arrivé sont définis de façon aléatoires. Le tempsd’exécution est chronométré. Les clics et lâcher intempestifs sont enregistrées.
Accès par défilement *
Cet exercice explore la capacité à gérer (se repérer et agir sur) un mode d’accès par contact unique. Le stimuli, le mode (simple ou double entrée) et le temps de défilement sont paramétrables.
Apprentissage du clavier
Ce programme permet un apprentissage des touches du clavier mais explore également la capacité à recopier une séquence préenregistrée ou texte préalablement défini par le thérapeute.
PERCEPTION VISUELLE
Constance de forme
Retrouvez l’ombre de la forme ou du dessin affiché parmi celles proposées.
Images masquées
Retrouvez l'image masquée parmi les 4 propositions, à partir d'une zone visible.
La zone visible peut-être de 25% ou de 11% de la taille globale. La zone visible est aléatoire et peut-être déplacée par simple clic.
Images encastrées
Une image composée de 3 dessins encastrés, les uns dans les autres vous est proposé. Vous devez retrouver les 3 dessins composant l’image parmi les 6 affichés.
Position dans l’espace
Cet exercice explore la perception de position dans l’espace. Retrouvez le dessin de référence parmi ceux proposés.
ATTENTION, DISCRIMINATION
Maintien de l’attention *
Cet exercice explore la capacité à maintenir son attention et la distractibilité associée.
Vous avez le choix entre deux mode d'affichage :
- Mode Permanent : Un stimuli apparaît (entre 1 et 10 secondes) dans une zone aléatoire del’écran. La personne doit cliquer dès son apparition.
- Mode Temporaire : Un stimuli apparaît (entre 1 et 10 secondes) dans une zone aléatoire de l'écran puis disparaît après un certain temps. Le temps est paramétable. La personne soit cliquez dès son apparition.
L’ensemble des données (temps de réaction, réponses inappropriées) sont enregistrées dans un tableau récapitulatif chronologique.
Attention sélective
Ce fichier propose deux exercices :
- Un exercice de discrimination visuelle : Un tableau composé de 180 carrés de couleurs ou de dessins va apparaître. Effacez tous les carrés de la couleur ou du dessin sélectionné en cliquant sur chaque carré de la couleur ou du dessin correspondant. Le nombre d’erreur(s) est comptabilisé. L’exercice est chronométré. Vous pouvez choisir les dessins parmis ceux enregistrés. Vous pouvez également insérer vos propres dessins.
- Un exercice de poursuite visuelle : Un carré rouge apparaît parmi des cases blanches. Localisez le, déplacer le curseur et cliquez sur le carré rouge le plus rapidement possible. Le nombre d'erreur(s) est comptabilisé. L'exercice est chronométré.
Attention comparative
Deux tableaux composés de carrés de couleurs vont apparaîtres. Ces deux tableaux sont-ils semblables ? Retrouvez les erreurs dans le tableau de droite et corrigez-les en cliquant sur le(s) carré(s) correspondant(s). Le nombre d’erreur(s) est comptabilisé. L’exercice est chronométré.
ESPACE ET DIRECTION
Orientation dans l'espace
Ce fichier propose des exercices de déplacement dans l'espace sous forme de 2 modes d'accès.
Mode 1 : Haut, bas, gauche, droite *
Vous devez déplacer le stimuli vers la cible à atteindre en utilisant les boutons indiquant les 4 directions essentielles (haut, bas, gauche, droite). Votre flêche se déplacera alors, case par case,dans la direction sélectionnée. Le placement de départ de la cible et du stimuli sont aléatoires. Vous pouvez choisir le modèle de cible et de stimuli.
Mode 2 : Rotation directionnelle
Vous devez déplacer la flêche, case par case, vers la cible à atteindre, en utilisant les 2 boutons placés à droite de l’écran. Pour indiquer le sens de déplacement de la flêche, cliquez sur le bouton du haut. La flêche tourne sur elle-même à chaque clic, indiquant successivement, le haut, la gauche, le bas puis la droite. Puis déplacez votre flêche dans le sens indiqué en cliquant sur le bouton du bas. Votre flêche se déplacera d’une case à chaque clic. Pour cet exercice, la cible et le stimuli sont imposés. Le placement de départ de la cible et du stimuli sont aléatoires
Labyrinthes
Entrez dans les labyrinthes proposés et retrouvez la sortie en vous aidant du plan. L’exercice est chronométré à partir de l’entrée dans le labyrinthe.
Vous avez le choix entre des labyrinthes classiques (à plat) * , personnalisables et accessible par contact unique, ou 4 niveaux de labyrinthes en 3 dimensions non modifiables.
MEMOIRE
Espace et mémoire
Cet exercice explore la capacité à visualiser, mémoriser puis retrouver un stimuli dans un espace défini. Un stimuli apparaît pendant 2 secondes, puis disparaît. Vous devez cliquer à l’endroit exact de son apparition. Vous pouvez bénéficier d’un essai guidé avant le début de l’exercice.
Le bon emplacement
Cet exercice est conçu pour explorer la mémoire à court terme à la fois sous son aspect visuel et spatial. Quatre images vont apparaître successivement, pendant une seconde, dans quatre zones.Mémorisez les, puis retrouvez le dernier emplacement de l’image qui s’affiche.
Les réponses sont enregistrées. Vous pouvez choisir les images utilisées, les modifier et/ou en ajouter de nouvelles.
Retrouver un élément
Une séquence composée de 2, 3, 4 ou 5 images ou carrés de couleurs va apparaître.
Chaque image ou couleur est affichée pendant 1, 2 ou 3 secondes.
Visualisez la séquence, puis retrouvez parmi les images ou couleurs proposées, celle qui n’a pas été affichée. En cas de réponse erronée, la séquence vous est à nouveau présentée.
Le nombre d’erreurs est enregistré. Le choix des images est paramétrable.
Reproduire une suite (ou séquence)
Exercice basé sur le principe du jeu "Simon".
Regardez la séquence proposée par l’ordinateur, mémorisez-la puis reproduisez-la, en cliquant sur les carrés de couleurs. Une séquence est composée de une à sept informations consécutives.
En cas de réponse erronée, la séquence vous est à nouveau rejouée.
Le nombre d’erreurs est enregistré. L’exercice est stoppé après 5 erreurs.
Reproduire une série
Une série de pions, blancs, noirs ou rouge, ou d’images va apparaître. Vous avez 10 secondes pour la mémoriser avant qu’elle ne disparaîsse. Vous devez alors la reproduire en utilisant les pions ou images mis à votre disposition. Vous pouvez choisir une série de 4, 6, 8, 10 ou 12 pions ou images (soit 5 niveaux). Vous pouvez également ajouter une tache interférente à réaliser entre la mémorisation et la restitution de la série. Le nombre d’erreurs est comptabilisé. L’exercice est progressif. Au bout de 5 séries réussies au même niveau, vous passez au niveau supérieur jusqu’au nombre maximum.Cet exercice n’est pas chronométré.
Mémory *
Retrouver les deux images semblables dans un tableau de 12 ou 24 cases. Vous pouvez modifier les images enregistrées ou en créer de nouvelles. Les mémory disposent d'un accès par contact unique.
Mémoriser des dessins et/ou des mots
L'ordinateur propose une série de 10 dessins, ou mots, ou les 2 mélangés. Vous disposez d'un temps (à définir par l'ergothérapeute) pour les visualiser et mémoriser.
Vous devez ensuite nommer les dessins et mots affichés ou les retrouver par l'intermédiaire d'un tableau de propositions. Les tableaux peuvent être affichés à l'écran ou être imprimés.
Le choix des dessins et mots est entièrement paramétrable. Vous pouvez les modifier ou les adapter à votre population.
REPERAGE.
Copier (niveau 1)
Exercice de repérage dans un espace donné de 25 ou 49 cases, à définir selon le niveau de difficulté souhaité. L'Ergothérapeute place un ou plusieurs stimulis dans le cadre, en présence du patient. Celui-ci doit reproduire l'exercice dans le tableau adjacent.
Copier (tableau 4 couleurs)
Copier le dessin affiché en utilisant les carrés de couleurs à votre disposition. Vous disposez de deux options d’exercice :
• Copie de dessins enregistrés (composés de 25 ou 49 cases). Vous pouvez modifier ou enregistrer vos propres dessins.
• Copie de dessins (de 49 cases) élaborés selon un mode aléatoire.
Copier (tableau type tangram)
Copier le dessin affiché en utilisant les formes à votre disposition. Le dessin à reproduire est construit de façon aléatoire. Le nombre d’erreurs est comptabilisé. L’exercice est chronométré. Vous avez le choix entre des dessins composés de 25 ou 49 cases, à définir selon le niveau de difficulté souhaité.
LOGIQUE
Trouver l’intrus
4 dessins, images ou représentations vont apparaîtres. Un intrus se cache parmis eux. Trouvez le puis validez votre choix en cliquant sur la case correspondante. Vous pouvez modifier le contenu de cet exercice ou créer des pages supplémentaires.
La bonne couleur
Deux séries de 3 pions de couleur sont affichées. Complétez la troisième série en cliquant sur le pion de la couleur désirée. Vous pouvez modifier le contenu de cet exercice ou créer des pages supplémentaires.
Sériation
Retrouvez la bonne sériation et reconstituez-là dans l'ordre logique. Cet excercice est totalement personnalisable. Vous pouvez modifier le contenu de cet exercice ou créer des pages supplémentaires.
Son accès nécessite la maitrise du Glisser-déposer.
Puzzles
Reconstituez l’image proposée en replaçant les 9 parties correspondantes. Vous pouvez modifier le contenu des puzzles proposés ou en créer de nouveaux.
Puzzles matriciels
Cet exercice est conçu pour développer l’esprit d’analyse et la logique. Etudiez comment sont formées lignes et colonnes puis choisissez, parmis les six propositions, le carré qui s’insère à la place vide. Vous pouvez modifier le contenu des puzzles proposés ou en créer de nouveaux.
Pavages de Penrose
Vous devez reconstituer un dallage de 9 pièces à partir des pavages proposés. Il n’y a qu’une seule et unique solution pour chaque dallage.
Vous pouvez voir le modèle à tout instant pour vous aider à reconstituer la dallage mais ....
FICHIERS D’AIDE A LA COMMUNICATION
Ces fichiers sont personnalisables pour être utilisés de façon autonome.
Ils peuvent ainsi être utilisés directement par la personne concernée hors de l’environnement FAIRE.
AIDES A LA COMMUNICATION NON ORALE
Le QuiQuoi *
Ce fichier propose une série de 18 cases sous forme de tableau (3x6) sonore. Vous pouvez importer dans ces cases, des dessins, des photos ou vidéos et y associer un son, un message enregistré. Un clic souris sur la case et le son correspondant est joué. Ce fichier dispose d’un accès par défilement case par case paramétrable.
L’imagier
Ce fichier est une bibliothèque d’images, de photos ou vidéos. Son accessibilité et sa présentation sont paramétrables et personnalisables.
TableauCOM *
Tableau de communication non orale de 54 cases. Vous pouvez importer dans ces cases, des dessins, des photos ou vidéos, y associer un son, un message enregistré et du texte. Ce fichier dispose d’un accès par défilement paramétrable.
AIDES A LA COMMUNICATION ECRITE
EcritCOM *
Fichier d’aide à la communication écrite avec présence d’un clavier écran spécifique et disposant d’une prédiction orthographique (à 3 propositions simultannées) structuré autour d’un dictionnaire personnel (3000 mots) personnalisable. Ce fichier dispose d’un accès par défilement paramétrable.
Clavier ESARINT *
Fichier d’aide à la communication écrite simplifiée utilisant un clavier écran de type ESARINT. Ce fichier dispose d’un accès par défilement paramétrable.